Pulvis et umbra sumus; We are dust and shadows.
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Knowledge is power
Genre: Freies Fantasy

Ort: Neuseeland, Auckland

Playstil: Ortstrennung

FSK: 18

Jahr: 2019

• Welcome to New Zealand •
magical city burdened by history
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• Aucklands Stalker •
blessed with too much power
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your helping hands
'til the end of destiny


Andrew D. Lockhart     Nikho Kalani

Raphael S. Rodriguez     Eleonora Krychek

Bambi Leopold King     Gealai O'Cuinn

Malik Davidson
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#1

Magie, Dunkelheit & spezielle Fähigkeiten

in Informationen 12.01.2018 16:59
von Nikolas Casterlane | 438 Beiträge



• D I E - M A G I E - V O R G E S C H I C H T E •

Die Magie in unserer Welt, besitzt viele verschiedene Fassetten, doch vorwiegend obliegt es Hexern, sie zu nutzen. Aufgrund ihres Ursprungs, dem Zwielicht, den Naturgeistern, sind Hexer am engsten mit der Magie verbunden und greifen natürlich auf sie zurück. Magie ist nichts, dass man sehen oder anfassen kann, sie fließt in allem Lebenden, in Allem, was uns umgibt. Die Natur ist durchtränkt von ihr und sie ist an das Leben selbst gebunden. Verletzt man ihre Gesetze, die Gesetze der Geister, und mischt sich in den Kreislauf von Tod und Leben ein, so hatte dies immer Konsequenzen. Magie ist nichts, dass unendlich gegeben wird, auch Hexer haben ihre Grenzen und Jene, die ihre Grenzen überschreiten, stören damit das natürliche Gleichgewicht. Zieht ein Hexer in zu kurzer Zeit, zu viel Magie aus dem Zwielicht, wird dieses versuchen sie sich zurück zu holen und zieht Energie aus dem Hexer, was dazu führen kann, dass sie im Grau verschwinden, nachdem sie ihre Magie tagelang missbraucht haben. Es ist magiebegabten Wesen gestattet, ihre Kräfte dazu zu nutzen um Leben zu bewahren oder zu retten, doch verstrichenes Leben zurück zu fordern oder es gar gänzlich zu nehmen, erzürnt die Geister. Es ist ihr oberstes Gebot, niemals mutwillig und mit vollem Bewusstsein, ein anderes Leben zu beenden, sofern es nicht zur Verteidigung dient. Die Geister können Hexern ihrer Magie berauben, Flüche auferlegen und physische Bestrafungen aussprechen, wenn man in ihre Missgunst fällt. Deswegen versucht jedes magische Wesen vorwiegend, sich nicht ihren Zorn auf zu laden. Es gibt dennoch Möglichkeiten, um ein Leben zurück zu holen. Dies funktioniert allerdings nur für jene Hexer, die dazu in der Lage sind das Zwielicht zu betreten und diesen Übergang auch überleben zu können.
Es kam nicht nur einmal vor, dass sich Hexer - beim Versuch geliebte Verblichene aus dem Zwielicht zurück zu holen - verliefen und selbst als Geister im Grau geendet sind.


• S E I T - D E M - C R A S H •

Seit dem Ereignis, dass unter magischen Wesen 'Crash' genannt wird, haben die Hexer die Nähe zum Zwielicht und vorallem zu den Geistern verloren. Sie haben nun nicht länger die Gewalt über ihre Kinder und Vergehen, die früher als unverzeihlich gegolten hatten, können nun nicht mehr von den Geistern bestraft werden! Hexer haben im Allgemeinen nun mehr Macht zur Verfügung, als ihnen oft gut tun wird und das Fehlen der Regulation durch die Geister, hat ihnen logischerweise auch die führende Hand entzogen. Gute, lichte Hexer, fürchten den Aufschwung von Schwarzmagiern nun mehr denn je.

Hexer beherrschen Elementarmagie, Telekinese und Heilmagie, aber auch dunkle Künste sind möglich
weitere Informationen zu den Hexern, findet ihr hier

Ausschließlich Elfen beherrschen Florakinese und andere, Naturverwandte Magie, auch sie werden von den Geistern gerichtet

Symbionten beherrschen Chaosmagie oder weiße Magie. Chaosmagie ist anders als die graue Magie der Hexer und Elfen und unterliegt nicht den Gesetzen des Zwielichts, genau so wie die weiße Magie der lichten Symbionten.


• D I E - D U N K L E N - M Ä C H T E •

Zu Jenen zählt alles, was die einstigen Gesetze der Geister verboten hatten. Blutmagie, Totenmagie, Voodoo und Nekromantie, sind Begriffe der dunklen Künste und Indizien dafür, dass ein Hexer die lichten Pfade verlassen hat. Dunkle Magie kann überaus mächtig sein, denn sie unterliegt nicht länger den Gesetzen der Geister, die ihren Anspruch auf Hexer verloren haben. Es gilt generell als großer Frevel, dunkle Magie zu praktizieren und die meisten dunklen Hexer enden schnell tot im Zwielicht, da sie nicht nur von den Jägern der Institute gejagt werden, sondern auch oft von Ihresgleichen. Viele junge Hexer sind dennoch fasziniert von den dunklen Kräften und streben nach ihrer Macht, weswegen vorallem in der Akademie in Auckland, ein besonderes Auge auf diese Anfänge dunkler Hexer gelegt wird. Denn auch wenn die Geister nun keine Macht in Form von Strafen mehr besitzen, ist dunkle Magie dennoch gefürchtet, unkontrollierbar und enorm gefährlich.


• D I E - D U N K E L H E I T •

"the only thing thats faster than light...is the darkness. But I find, It is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay. Small acts of kindness and love"


Wer denkt, dass die Dunkelheit in unserer Welt nur die Finsternis der Nacht beschreibt, der irrt sich. Sie ist das wahre Böse, dass uns umgibt.
Vor dem Crash war sie eine Krankheit, die Jeden befallen konnte, der sich ihrer bittersüßen Verlockung nicht wiedersetzte. Vorallem magische Wesen waren sehr anfällig für die Dunkelheit, sie war ständig da und keimte besonders schnell in erschütterten Herzen. Jene, die großem Schmerz oder Trauer ausgeliefert worden waren, schenkten dem leisen Flüstern im Dunkeln oftmals Gehör und infizierten sich mit ihr. Es war wie ein Flüstern, ständig da, lockend, mit Versprechungen auf Erlösung und Erleichterung, doch man musste sie freiwillig in das eigene Herz lassen, um sich mit ihr an zu stecken. Wer dunkle Magie praktizierte, sich von ihr beeinflussen ließ oder die Dunkelheit in sein Herz ließ, war für immer verloren. Für diese Krankheit, gab es keine Heilung und jeder, der sich erst einmal mit ihr angesteckt hatte, würde nie wieder von ihr abweichen.
Seit dem Crash und dem Auftauchen der Symbionten, wurden alle bisher von der Dunkelheit befallenen Wesen von ihr befreit, da sie sich an die dunklen Symbionten heftete. Jetzt sind sie der neue Erreger. Man kann lediglich von der der Krankheit infiziert werden, wenn einem ein dunkler Symbiont die Dunkelheit einflüstert.

Dunkle Wesen sind allerdings nicht unglücklich! Die Dunkelheit ist deswegen so berauschend und lohnenswert für gepeinigte Wesen, weil sie ihnen den Schmerz, die Trauer, die Angst und alles negative Denken nimmt. Die Dunkelheit befreit die Gepeinigten tatsächlich von ihren Qualen, gibt ihnen Kraft, Mut, Sicherheit...man fühlt sich mit ihr stark und furchtlos, einfach wahnsinnig gut - allein deswegen passiert es viel zu häufig, dass sich Wesen mit ihr infizieren lassen...weil die Versprechungen der Dunkelheit IMMER wahr sind.

• Jedes Wesen kann der Dunkelheit verfallen (Auch Wesen mit schwarzem Blut), doch können nur Wesen, die zuvor schon magisch waren, danach schwarze Magie erlernen! •


• S P E Z I E L L E - F Ä H I G K E I T E N •

Spezielle Gaben haben in unserer Welt nichts mit Magie zu tun. Sie sind ganz individuell und eher als eine Art Mutation innerhalb der eigenen Rasse zu interpretieren, weswegen man Menschen mit speziellen Gaben auch als Mutanten einstuft. Eine spezielle Gabe ist einzigartig, doch unterliegen auch sie gewissen Regeln. Welche man für seinen Charakter wählt, ist von dessen Rasse abhängig. Grob unterteilt man in 4 Kategorien. Psychische,- elementare,- chaotische- und physische Fähigkeiten.

Vampire sind psychisch starke Wesen, weswegen alle psychischen Fähigkeiten, am Häufigsten bei ihnen auftreten. Wie beim Urvampir Raphael Rodriguez, der durch seine Fähigkeit eine Immunität gegenüber jeglichem, psychischen Einfluss aufweist.

Hexer sind Elementare Wesen, deren Fähigkeiten sich meistens an ihr Element anpasst, oder einen verwandten Effekt erzielen. Beim Beispiel des Akademieleiters Nikho Kalani, äußert sich seine Fähigkeit darin, dass er in der Lage ist Blut zu manipulieren, da er ein Wasserelementar ist.

Schattenwesen und andere Schwarzblüter, weisen zumeist Fähigkeiten auf, die ihnen etwas über ihr Gegenüber verraten, oder illusionsmagischen Effekten unterliegen. Ihre Fähigkeiten, oft ob ihrer chaotischen Wirkungsweise auch 'Trickster' genannt, spielen meistens mit der Wahrnehmung Anderer, benebeln die Sinne, oder setzen sich sogar über physische Gesetze hinweg. Als Beispiel dient hierbei Dillion O`Cuinn, der als Schattenwesen Hybrid dazu in der Lage ist, in die Schatten anderer Lebewesen, oder Gegenständen zu 'springen' und damit für alle unsichtbar und ungreifbar zu werden.

Werwölfe und andere Wandler, jene Wesen, die sich mit Tieren verbunden sehen, haben meist Fähigkeiten, die ihre Physik beeinflusst. Fähigkeiten, die sie schneller oder stärker machen, die die Art verändern wie sie sich bewegen, oder wie sie ihre Umgebung wahrnehmen. Zum Beispiel dient hier der Phönix Keeghan Hayes mit seiner extreme Kraftgenerierung, die es ihm erlaubt, eine optimierte Dynamik in seine Bewegungen zu bringen und damit kräftiger zuschlagen zu können.



ACHTUNG - Die besondere Fähigkeit eures Charakters nachträglich, ohne Rücksprache mir den Admins zu verändern, ist ein Regelverstoß



"First rule of magic: 'Be careful what you wish for'. Not for what you might get, but for what it might cost you"

"My tears are always frozen, I can see the air I breath. Got my fingers painting pictures on the glass in front of me
Lay me by the frozen river, where the boats have passed me by. All I need is to remember how it was to feel alive"

zuletzt bearbeitet 01.12.2018 11:43 | nach oben springen


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