Pulvis et umbra sumus; We are dust and shadows.
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Knowledge is power
Genre: Freies Fantasy

Ort: Neuseeland, Auckland

Playstil: Ortstrennung

FSK: 18

Jahr: 2018

• Welcome to New Zealand •
magical city burdened by history
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#1

Hexen und Hexer

in Graues Blut 01.04.2018 22:48
von Bambi Leopold King | 190 Beiträge



Seitdem Menschen gedenken, gab es Geschichten über Magie in dieser Welt. Hexen galten lange Zeit für das ultimative Böse und man sagte sich, sie seien mit dem Teufel im Bunde und würden nur Schlechtes über die Menschheit bringen. Tatsächlich gab es Hexenwesen seitdem die ersten Menschen sich auf dem Planeten etablierten und sie trugen maßgeblich dazu bei, dass unzählige Epidemien und Umweltkatastrophen nicht dazu geführt haben, dass sie vom Antlitz dieser Erde wegrationalisiert wurden. Ein Hexer oder eine Hexe, ist das Erzeugnis einer Zusammenkunft von Naturgeistern und Menschen. Diese Geister waren von Anbeginn der Zeit an die Erde gebunden und fürchteten um den Erhalt ihrer Welt, wenn sie sich nicht in der Welt der Lebenden einfügen würden und so schenkten sie der Menschheit die Magie, auf dass sie das Gleichgewicht der drei Welten halten würden. Die Ursprünglichsten unter ihnen nennt man 'Urhexer', da sie direkte Nachkommen eines Naturgeistes sind, doch von ihnen gibt es mittlerweile nur noch eine Hand voll auf der Erde. Hexenwesen erhalten durch ihre Ahnen automatisch die Unsterblichkeit, was allerdings nicht bedeutet, dass sie nicht verletzt werden oder sterben können. Die einzige Waffe eines Hexenwesens ist die eigene Magie und auf die kann man nicht unbegrenzt zugreifen. Auch sie verlangt Übung und Erfahrung, die man hoffentlich zusammen mit der Weisheit erlangt, dass Magie kein Spielzeug ist und nicht als Werkzeug für dunkle Machenschaften dienen sollte...bis jetzt

SEIT DEM CRASH - FORENSTORY EPISODE 2

...Seit dem Zusammenbruch der Realitätenstrukturen, ist die Verbindung zum Zwielicht nur mehr in eine Richtung möglich. Das bedeutet, dass die Hexer noch ihre Magie aus dem Zwielicht entnehmen können, doch die Geister haben keinen Einfluss mehr auf sie. Einstige, verbotene Praktiken und Rituale sind nun ungestraft verfügbar, was die Hexer nun zu einer potentiellen Gefahrenquelle macht. Ohne Kontakt zu ihren geisterhaften Ahnen, fehlt ihnen nicht nur der Rückhalt und die führenden Hände, sondern auf die Angst vor Bestrafung für dunkle Magie und Mord. Nicht einmal die ältesten, lebenden Hexenwesen sind sich im Klaren darüber, dass sie nun unbegrenzte Möglichkeiten haben, doch es wird bald der Zeitpunkt kommen, an dem die Ersten ihrer Art die Narrenfreiheit ausnutzen werden.



Hexenwesen unterscheiden sich augenscheinlich rein gar nicht von gewöhnlichen Menschen. Sie haben jede mögliche Haut und Haarfarbe, kommen in den unterschiedlichsten Größen vor und es gibt sowohl weibliche als auch männliche Wesen unter ihnen. Die einzigen Merkmale, die ein Hexenwesen entlarven können, sind eventuell ungewöhnliche Blutfarben und die sogenannten 'Hexenmale'.



sie glauben an Mutter Natur ( da sie ja von Naturgeistern abstammen)
beherrschen Elementarmagie (nur ein Element, dass dem Charakter entspricht)
können Heilmagie erlernen (Wasserelementare sind dahingehend talentierter)
beherrschen Telekinese (KEINE Telepathie!)
Flüche, Blutmagie und andere dunkle Praktiken sind seit dem Crash ebenfalls möglich!
sind unsterblich
können Tageslichtringe herstellen
haben eine sehr gute Beziehung zu Werwölfen
konnten einst mit den Geistern kommunizieren, was allerdings seit dem 'Crash' nicht mehr geht




• H E X E N M E R K M A L E •
Diese können in einer unendlichen Vielfalt vorkommen und sind immer einzigartig. Man kann sie nicht immer sehen doch ausnahmslos jedes Hexenwesen besitzt Eines! Manchmal sind es Male auf dem Körper, die wie Tattoos oder Hautmuster erscheinen und beim Einsatz von Magie farblich aufglimmen, bei Manchen sind es animalische Attribute wie ungewöhnlich gefärbte Augen, ein Tierschweif, Hörner oder gar Kiemen oder Schuppen. Die Hexenmale passen sich oft dem Charakter des Hexenwesens an, oder dem Element, dem sie sich am Meisten zugetan fühlen. Sie sind die individuelle Signatur eines Hexers und können zwar verborgen aber nicht verändert werden. Sie sind rein optisch und haben keine physische Wirkung!

• B Ü N D N I S - Z U - D E N - W Ö L F E N •
Mamma Lupa, eine Werwölfin aus Italien, fand im Schlamm des Flusses Tiber einen Weidenkorb mit zwei kleinen Kindern - Romulus und Remus. Sie nahm die Säuglinge auf und zog sie groß. Die Gebrüder, welche, wie sich später herausstellte, beide Hexer waren, versprachen Mamma Lupa und ihres Gleichen ewige Dankbarkeit dafür, dass sie sie gerettet hatte. So entstand ca. 760 v. Chr. ein Bündnis zwischen diesen beiden Rassen, welches auch heute noch zwischen vielen Hexern und Rudeln besteht.

• T A G E S L I C H T R I N G E •
Seit dem Crash ist es nicht länger möglich den Pakt mit dem Sonnengeist zu schließen und die Hexer arbeiteten rasch an einer Alternativlösung für ein neues Ritual. Nun ist es einigen Wenigen möglich, Ringe mit dem Schutz vor der Sonne für Vampire zu belegen. Notwendig hierfür ist das Blut des jeweiligen Vampirs, um ihn zu personalisieren. Nicht wie früher wird der Paktpartner für die Vergehen seines vampirischen Kumpanen bestraft, wenn Dieser unter Tags mordet, was noch ungeahnte Konsequenzen haben wird. Es ist jetzt möglich, unbegrenzt Ringe her zu stellen und es birgt kein Risiko mehr für die Hexer, weswegen sich unter den Wenigen, die das neue Ritual beherrschen, eine Art Schwarzmarkt für Ringe zu bilden beginnt.

• D U N K L E - H E X E N W E S E N | S C H W A R Z E - M A G I E •
Seit dem Crash des Zwielichts, haben sich auch die dunklen Hexer verändert. Jene, die bis dato dunkel waren, wurden von dieser Krankheit durch ein einmaliges Phänomen befreit. Früher musste man die dunklen Künste nur mit einem Auge anblinzeln und war sofort anfällig für die Krankheit der Dunkelheit. Schwarzmagische Hexer mussten den Preis der Besessenheit zahlen um ihr Werk praktizieren zu können, doch seitdem auftauchen 'der dunklen Symbionten', befällt sie diese Krankheit nicht länger willkürlich. Schwarze Magie und Verbrechen, die mit einst verbotener, magischer Hilfe getätigt werden, sind nicht länger mit der Dunkelheit verbunden. Auch Hexer müssen die Nähe 'der Dunklen' nun bewusst suchen und können dieser Krankheit auf damaligem Weg nicht mehr verfallen.


• U R - H E X E N W E S E N | E L E M E N T A R - M A G I E •

Ur-Hexer sind die direkten Nachkommen von Naturgeistern und damit am stärksten mit der Magie verbunden, ihr Alter varriert von 1000 bis hin zu 10. tausend Jahren. Ihre übernatürlichen Elternteile können jede nur erdenkliche Gestalt angenommen haben, doch sind sie alle absolut einzigartig. Ur- Hexer fühlen sich zu dem Element hingezogen welches ihre Eltern repräsentiert haben ( z.b. ist der Naturgeist ein fliegendes Wesen gewesen oder hat mit dem Element Luft zu tun, fühlt sich auch der Ur- Hexer davon beinflusst.) und beherrscht auch nur jenes Element. Jedem Hexenwesen ist nur Eines gegeben und je nachdem welches Element es ist, zeichnen sich gewisse Charakteristika ab. Seit dem Crash ist es ungewiss, ob es je wieder Urhexer geben wird, da die Verbindung der Geisterwelt fehlt und sie die Welt der Sterblichen nicht mehr betreten können.

• E L E M E N T E •
Hexer des Feuers sind meistens temperamentvoll, hitzköpfig und aufbrausend, denn das gefährlichste Element in sich wohnen zu wissen, hinterlässt einen Hexer seltenst mit einem ruhigen Charakter, was sie eher zu Energiebündeln macht. Sie können Feuer erschaffen und lenken, da es sich um ein zerstörerisches Element handelt, tun sie sich wahnsinnig schwer mit Heilmagie und beherrschen sie kaum bis gar nicht. Dafür sind sie ausgesprochen fähige Kämpfer, sie agieren kraftvoll und sind bis zu einem gewissen Grad gegen magisches Feuer imun, sofern es nicht durch spezielle Fähigkeiten verstärkt oder verändert wurde. Kälte setzt ihnen zu, sie nötigt Feuerelementare, sich selbst zu wärmen und dadurch verbrauchen sie Energie. Sie schöpfen Kraft aus der Sonne, weswegen sie absolute Sommerfans sind und gerne im freien vor sich hinbraten, wo Andere bereits von Überhitzung kollabieren würden. Sie sind außerdem die Einzigen, die das Feuer der dunklen Drachen löschen können, was ansonsten ewig brennen würde, bis es alles und Jeden verschlungen hat.
Zur Zeit werden keine Hexer des Elements Feuer angenommen!

Hexer des Wassers sind emotionale und stark emphatische Wesen. Sie sind jedoch genau so unberechenbar und unzähmbar wie das Meer. Sie leiden oft unter Stimmungsschwankungen und ihre Laune ist vom Zyklus der Mondphasen abhängig. Bei zunehmendem Mond, wird auch ihre Magie stärker. Bei einer Mondfinsternis, kann es mitunter passieren, dass sie sich so schwach fühlen, dass sie nicht einmal das Bett verlassen können. Durch ihr einfühlsames Wesen sind sie prädestiniert für Heilmagie. Sie können Wasser zwar erschaffen, doch das benötigt wesentlich mehr Kraft, weswegen sie es für gewöhnlich aus ihrem Umfeld ziehen und somit instinktiv eher in der Nähe von natürlichen Wasservorkommnissen bleiben. Sie könnten allerdings auch Wasser aus Wesen oder Pflanzen ziehen, was allerdings einem Diebstahl gleicht und von den Geistern nicht gebilligt wird, es sei denn es dient einer Verteidigungsmaßnahme in extremer Situation. Ein gut trainierter Wasserelementar, kann das sonst so sanfte Element zur schneidenden, tödlichen Waffe formen, sie können ihren eigenen Wasserhaushalt regulieren und sind zudem in der Lage, extrem lange Zeit unter Wasser überleben zu können.

Hexer der Luft sind, wie man erwarten kann, sehr freiheitsliebende, sprunghafte Wesen. Sie sind flink und federleicht. Meistens sind sie sehr lebenslustige Wesen, die Spontanität und ein gewisser Spieltrieb/Schabernak auszeichnet. Es wirkt manchmal so, als könnten sie nichts wirklich ernst nehmen und es ist allgemein hin bekannt, dass sie sich selten dazu hinreißen lassen, sich in die Geschicke Anderer ein zu mischen. Sie lieben ihre Unabhängigkeit und eingesperrt zu sein, ist für sie als würde man ihre Seelen erdrosseln. Da Luft immer und überall zur Verfügung steht, sind sie weniger ortsgebunden wie Wasser und Erdmagier und haben zudem die weiteste Reichweite aller Elementare, weswegen es äußerst schwer ist nicht zum Spielball ihrer Magie zu werden, die anders als die anderen Elemente, nicht sichtbar ist. Sie können Luftströme lenken, verstärken, oder sie zu schmerzvollen Peitschen bündeln. Talentierte Luftelementare können das Element dazu nutzen, um ihren Fall von großer Höhe ab zu fangen, sich sogar ein Stück vom Wind tragen zu lassen, das Wetter zu beeinflussen und sogar anderen Wesen den Sauerstoff zu entziehen bis sie ersticken, doch dies hat massive Konsequenzen, da es die Geister erzürnt.

Hexer der Erde sind die Ruhigsten und Gesittetsten unter allen Elementaren. Es ist unglaublich schwierig sie wirklich aus der Fassung zu bringen, sie ziehen den Frieden vor und sie gehen beinahe nie auf Provokationen ein, doch wenn sie es tun, merkt man es erst wenn es bereits zu spät ist und sie zu unbarmherzigen, knallharten Angreifern werden. Aufgrund ihres stillen und gesetzten Charakters, denken Viele, dass vorallem Urhexer dieses Elements, gefühlskalt und unnahbar wären, doch sie haben nun einmal kein flatterhaftes Wesen und halten ihre Emotionen hinter einer schützenden Schicht. Oft wirken Erdelementare als Ruhepol für ihr Umfeld, man fühlt sich in ihrer Nähe angekommen und geerdet, doch wenn man sie vom Boden trennt, kann es sie in massive Panik versetzen. Talentierte Erdhexer können Schwingungen über den Boden wahrnehmen und so ihr Umfeld selbst in vollkommener Dunkelheit 'scannen'. Sie können keine Erde formen, sie müssen mit dem arbeiten was da ist, doch nicht nur Erdboden, sondern auch Fels zählt zu ihrem Gebiet. In seltenen Fällen, mit ausreichendem Alter, ist ein Erdelementar durch die Entwicklung seines Umfelds und der rasch vorangehenden Modernisierung dazu in der Lage, Metall zu beeinflussen. Temperaturschwankungen machen ihnen weniger aus und sie können Stromschläge aushalten, die andere Wesen auf den Hosenboden gesetzt hätten. Sie zeichnen sich allerdings auch durch Sturheit aus und sehnen sich stark nach Sesshaftigkeit. Wenn sie sich einmal wo heimisch fühlen, hängen sie sehr an diesem Ort und sind kaum zum Gehen zu bewegen. Zudem sind sie nicht die Flinkesten, es ist eher ihre Art sich zu verbarrikadieren, als los zu preschen.





Unsterblichkeit
Magiebegabt
Gutes Verhältnis zu anderen Rassen
Können Pakte schließen
Zugriff auf das Wissen der Geisterwelt (Unmöglich, seit dem Crash)
Zusammenhalt des Zirkels

❌ ✔ Aufrechthaltung des Gleichgewichts & Pflichtauferlegung der Geister (Ungewiss, seit dem Crash)

physisch nicht stärker als ein gewöhnlicher Mensch
können krank werden
können von Vampiren manipuliert werden
sind wankelmütig
magische Unfälle
benötigen Training und Schulung um ihr Potential voll aus zu schöpfen
Magie ist nicht unbegrenzt, zu hoher Verbrauch kann sie schwächen und sogar töten (Nur mehr bedingt seit dem Crash)




-➤ Näheres dazu? Ab zur Hybridenbeschreibung >>klick<<



Achtung -> Bambi ist eine kleine Diva und sehr reizbar, was an seinem Wesen liegt. Er nimmt Scherze oder freche Sprüche manchmal viel zu persönlich und ist dann beleidigt, auch wenn er selbst immer
mal wieder solche Sprüche reißt. Man sollte davon absehen ihn zu reizen, ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit, dass er handgreiflich wird sehr hoch


☬ Emotionsmanipulation ☬
Buck kann durch diese Fähigkeit Gefühle weder besser noch schlechter erkennen als andere Menschen oder Wesen, dafür allerdings kann er bereits durch seine pure Anwesenheit die Emotionen einer anderen Person manipulieren, um sie z.B in tiefe Trauer zu stürzen oder unglaublich wütend werden zu lassen. Jedoch geht ihm eine längere Anwendung dieser Fähigkeit irgendwann auf die Knochen, er wird schlapp, bekommt Schmerzen und kann sich nicht mehr sonderlich gut konzentrieren.
zuletzt bearbeitet 01.12.2018 10:28 | nach oben springen
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