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    2018 Sommer Dez.- Feb. : Neuseelands Inseln liegen mitten im Süd-Pazifik, deshalb ist das Wetter sehr wechselhaft. Die Vegetation steht in voller Blüte. In den Sommermonaten laden die zahlreichen Strände und Seen Neuseelands zu einer kühlen Erfrischung ein. Sonne, Strand und Meer bieten eine Fülle an Sommeraktivitäten. Die Temperaturen liegen zwischen 21 und 32 Grad Celsius.
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    Das Sommerfest der Elfen ist im vollem Gange! Ab dem 06.01.2018 ist es euch möglich euch auf dem Festplatz zu versammeln. Im Storyverlauf des Events, wird es allerdings rasant an Fahrt gewinnen, denn das diesjährige Fest steht unter keinem guten Stern! Böse Mächte regen sich im Land und Auckland wird zum Schauplatz eines Angriffs werden, der darauf abzielt den aufkommenden Frieden zu zerschlagen und erneut Zwietracht in die Herzen aller Feiernden zu sähen! Wer weiß zu was das führen wird...
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Freies Fantasy-RPG
ab 18 Jahren
Jahr: 2018
Ort: Neuseeland
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Hexen und Hexer

in Graues Blut 01.04.2018 22:48
von Bambi Leopold King • 141 Beiträge



Seitdem Menschen gedenken, gab es Geschichten über Magie in dieser Welt. Hexen galten lange Zeit für das ultimative Böse und man sagte sich, sie seien mit dem Teufel im Bunde und würden nur Schlechtes über die Menschheit bringen. Tatsächlich gab es Hexenwesen seitdem die ersten Menschen sich auf dem Planeten etablierten und sie trugen maßgeblich dazu bei, dass unzählige Epidemien und Umweltkatastrophen nicht dazu geführt haben, dass sie vom Antlitz dieser Erde wegrationalisiert wurden. Ein Hexer oder eine Hexe, ist das Erzeugnis einer Zusammenkunft von Naturgeistern und Menschen. Diese Geister waren von Anbeginn der Zeit an die Erde gebunden und fürchteten um den Erhalt ihrer Welt, wenn sie sich nicht in der Welt der Lebenden einfügen würden und so schenkten sie der Menschheit die Magie, auf dass sie das Gleichgewicht der drei Welten halten würden. Die ursprünglichsten unter ihnen nennt man 'Urhexer', da sie direkte Nachkommen eines Naturgeistes sind, doch von ihnen gibt es mittlerweile nur noch eine Hand voll auf der Erde. Hexenwesen erhalten durch ihre Ahnen automatisch die Unsterblichkeit, was allerdings nicht bedeutet, dass sie nicht verletzt werden oder sterben können. Die einzige Waffe eines Hexenwesens ist die eigene Magie und auf die kann man nicht unbegrenzt zugreifen. Auch sie verlangt Übung und Erfahrung, die man hoffentlich zusammen mit der Weisheit erlangt, dass Magie kein Spielzeug ist und nicht als Werkzeug für dunkle Machenschaften dienen sollte.


Hexenwesen unterscheiden sich augenscheinlich rein gar nicht von gewöhnlichen Menschen. Sie haben jede mögliche Haut und Haarfarbe, kommen in den unterschiedlichsten Größen vor und es gibt sowohl weibliche als auch männliche Wesen unter ihnen. Die einzigen Merkmale, die ein Hexenwesen entlarven können, sind eventuell ungewöhnliche Blutfarben und die sogenannten 'Hexenmale'.



sie glauben an Mutter Natur ( da sie ja von Naturgeistern abstammen)
können Magie wirken
sind unsterblich
können Sonnenpakte mit Vampiren eingehen und somit Tageslichtringe erschaffen
haben eine sehr gute Beziehung zu Werwölfen
können mit Geistern kommunizieren




• H E X E N M E R K M A L E •
Diese können in einer unendlichen Vielfalt vorkommen und sind immer einzigartig. Man kann sie nicht immer sehen doch ausnahmslos jedes Hexenwesen besitzt Eines! Manchmal sind es Male auf dem Körper, die wie Tattoos oder Hautmuster erscheinen und beim Einsatz von Magie aufglimmen, bei Manchen sind es animalische Attribute wie ungewöhnlich gefärbte Augen, ein Tierschweif, Hörner oder gar Kiemen oder Schuppen. Die Hexenmale passen sich oft dem Charakter des Hexenwesens an, oder dem Element, dem sie sich am Meisten zugetan fühlen. Sie sind die individuelle Signatur eines Hexers und können zwar verborgen aber nicht verändert werden. Sie sind rein optisch und haben keine physische Wirkung!

• B Ü N D N I S - Z U - D E N - W Ö L F E N •
Mamma Lupa, eine Werwölfin aus Italien, fand im Schlamm des Flusses Tiber einen Weidenkorb mit zwei kleinen Kindern - Romulus und Remus. Sie nahm die Säuglinge auf und zog sie groß. Die Gebrüder, welche, wie sich später herausstellte, beide Hexer waren, versprachen Mamma Lupa und ihres Gleichen ewige Dankbarkeit dafür, dass sie sie gerettet hatte. So entstand ca. 760 v. Chr. ein Bündnis zwischen diesen beiden Rassen, welches auch heute noch zwischen vielen Hexern und Rudeln besteht.

• S O N N E N P A K T •
Wenn ein Hexer sich dazu entschließt einen solchen Pakt mit einem Vampir einzugehen, dann ist das eine große Verantwortung für beide Paktteilnehmer. Der Hexer erbittet vor dem Geist der Sonne Schutz für seinen Partner und verpflichtet sich gleichsam dazu, dafür zu haften, wenn der Vampir unter der Wache der Sonne ein unschuldiges Leben nimmt. Der Vampir, der einen Tageslichtring trägt, kann von der Sonne nicht mehr verbrannt werden, doch nimmt er mutwillig ein Leben bei Tag, so wird der jeweilige Hexer für dieses Vergehen mit Verbrennungen gestraft. Solch ein Pakt sollte also nur geschlossen werden, wenn absolutes Vertrauen besteht, dass der Vampir sich den Schutz des Hexers nicht für dunkle Machenschaften zu Eigen macht, denn er ist absolut bindend und kann nicht wieder gelöst werden, es sei denn einer der Partner verstirbt.

• D U N K L E - H E X E N W E S E N | S C H W A R Z E - M A G I E •
Auch in den Reihen der Magischen hat die Dunkelheit Fuß gefasst und befällt auch ihre Herzen wie eine Krankheit. Ein Hexenwesen, dass großem emotionalem Schmerz oder Traumatas ausgesetzt ist, kann der Dunkelheit unwissentlich Tür und Tor öffnen und wird von ihr vergiftet. Es gibt allerdings auch Jene, die sich absichtlich der dunklen Seite zuwenden und ihre Magie für böse Machenschaften missbrauchen, oder Macht in der Lehre der Totenmagie suchen. Hexenwesen sind neutrale Wesen, sie bevorzugen normalerweise keine 'Seite', doch wer mit Nekromantie oder Blutmagie hantiert, begibt sich automatisch in Gefilde, aus denen es kein Zurück mehr gibt. Dunkle Hexenwesen schneiden sich absichtlich von dem Band des Lebens los, sind geprägt von Hass und Zorn und um ihre erdgegebene Magie nicht zu verlieren, müssen sie sich der Energie von lebendigen Wesen bedienen.

• U R - H E X E R / N •
Ur-Hexer sind die direkten Nachkommen von Naturgeistern und damit am stärksten mit der Magie verbunden, ihr alter varriert von 1000 bis hin zu 10. tausend Jahren. Dabei können ihre Vorfahren jede nur erdenklich Gestalt angenommen haben, doch sind sie alle absolut einzigartig. Ur- Hexer fühlen sich zu dem Element hingezogen welches ihre Eltern repräsentiert haben ( z.b. ist der Naturgeist ein fliegendes Wesen gewesen oder hat mit dem Element Luft zu tun, fühlt sich auch der Ur- Hexer davon beinflusst.) und haben dahingehend ein spezielles Talent für eben jenes Element. Jedoch sollte der Hexer der Dunkelheit verfallen, nimmt das Talent immer weiter ab und die dunkle Magie nimmt überhand.



Unsterblichkeit
Magiebegabt
Gutes Verhältnis zu anderen Rassen
Können Pakte schließen
Zugriff auf das Wissen der Geisterwelt
Zusammenhalt des Zirkels

❌ ✔ Aufrechthaltung des Gleichgewichts

physisch nicht stärker als ein gewöhnlicher Mensch
können krank werden
können von Vampiren manipuliert werden
sind wankelmütig
magische Unfälle




-➤ Näheres dazu? Ab zur Hybridenbeschreibung >>klick<<



Achtung -> Buck ist überaus leicht reizbar und wird schnell gewalttätig - allerdings spricht er vorher immer eine Warnung aus

☬ Emotionsmanipulation ☬
Buck kann durch diese Fähigkeit Gefühle weder besser noch schlechter erkennen als andere Menschen oder Wesen, dafür allerdings kann er bereits durch seine pure Anwesenheit die Emotionen einer anderen Person manipulieren, um sie z.B in tiefe Trauer zu stürzen oder unglaublich wütend werden zu lassen. Jedoch geht ihm eine längere Anwendung dieser Fähigkeit irgendwann auf die Knochen, er wird schlapp, bekommt Schmerzen und kann sich nicht mehr sonderlich gut konzentrieren.
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