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Genre: Freies Fantasy

Ort: Neuseeland, Auckland

Playstil: Ortstrennung

FSK: 18

Jahr: 2018

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#1

Hexen und Hexer

in Graues Blut 01.04.2018 22:48
von Bambi Leopold King | 182 Beiträge



Seitdem Menschen gedenken, gab es Geschichten über Magie in dieser Welt. Hexen galten lange Zeit für das ultimative Böse und man sagte sich, sie seien mit dem Teufel im Bunde und würden nur Schlechtes über die Menschheit bringen. Tatsächlich gab es Hexenwesen seitdem die ersten Menschen sich auf dem Planeten etablierten und sie trugen maßgeblich dazu bei, dass unzählige Epidemien und Umweltkatastrophen nicht dazu geführt haben, dass sie vom Antlitz dieser Erde wegrationalisiert wurden. Ein Hexer oder eine Hexe, ist das Erzeugnis einer Zusammenkunft von Naturgeistern und Menschen. Diese Geister waren von Anbeginn der Zeit an die Erde gebunden und fürchteten um den Erhalt ihrer Welt, wenn sie sich nicht in der Welt der Lebenden einfügen würden und so schenkten sie der Menschheit die Magie, auf dass sie das Gleichgewicht der drei Welten halten würden. Die Ursprünglichsten unter ihnen nennt man 'Urhexer', da sie direkte Nachkommen eines Naturgeistes sind, doch von ihnen gibt es mittlerweile nur noch eine Hand voll auf der Erde. Hexenwesen erhalten durch ihre Ahnen automatisch die Unsterblichkeit, was allerdings nicht bedeutet, dass sie nicht verletzt werden oder sterben können. Die einzige Waffe eines Hexenwesens ist die eigene Magie und auf die kann man nicht unbegrenzt zugreifen. Auch sie verlangt Übung und Erfahrung, die man hoffentlich zusammen mit der Weisheit erlangt, dass Magie kein Spielzeug ist und nicht als Werkzeug für dunkle Machenschaften dienen sollte.


Hexenwesen unterscheiden sich augenscheinlich rein gar nicht von gewöhnlichen Menschen. Sie haben jede mögliche Haut und Haarfarbe, kommen in den unterschiedlichsten Größen vor und es gibt sowohl weibliche als auch männliche Wesen unter ihnen. Die einzigen Merkmale, die ein Hexenwesen entlarven können, sind eventuell ungewöhnliche Blutfarben und die sogenannten 'Hexenmale'.



sie glauben an Mutter Natur ( da sie ja von Naturgeistern abstammen)
beherrschen Elementarmagie (nur ein Element, dass dem Charakter entspricht
können Heilmagie erlernen (Wasserelementare sind dahingehend talentierter)
beherrschen Telekinese (KEINE Telepathie!)
sind unsterblich
können Sonnenpakte mit Vampiren eingehen und somit Tageslichtringe erschaffen
haben eine sehr gute Beziehung zu Werwölfen
können mit Geistern kommunizieren, wenn sie ihre Magie benutzen, da sie Diese aus dem Zwielicht erhalten




• H E X E N M E R K M A L E •
Diese können in einer unendlichen Vielfalt vorkommen und sind immer einzigartig. Man kann sie nicht immer sehen doch ausnahmslos jedes Hexenwesen besitzt Eines! Manchmal sind es Male auf dem Körper, die wie Tattoos oder Hautmuster erscheinen und beim Einsatz von Magie farblich aufglimmen, bei Manchen sind es animalische Attribute wie ungewöhnlich gefärbte Augen, ein Tierschweif, Hörner oder gar Kiemen oder Schuppen. Die Hexenmale passen sich oft dem Charakter des Hexenwesens an, oder dem Element, dem sie sich am Meisten zugetan fühlen. Sie sind die individuelle Signatur eines Hexers und können zwar verborgen aber nicht verändert werden. Sie sind rein optisch und haben keine physische Wirkung!

• B Ü N D N I S - Z U - D E N - W Ö L F E N •
Mamma Lupa, eine Werwölfin aus Italien, fand im Schlamm des Flusses Tiber einen Weidenkorb mit zwei kleinen Kindern - Romulus und Remus. Sie nahm die Säuglinge auf und zog sie groß. Die Gebrüder, welche, wie sich später herausstellte, beide Hexer waren, versprachen Mamma Lupa und ihres Gleichen ewige Dankbarkeit dafür, dass sie sie gerettet hatte. So entstand ca. 760 v. Chr. ein Bündnis zwischen diesen beiden Rassen, welches auch heute noch zwischen vielen Hexern und Rudeln besteht.

• S O N N E N P A K T •
Wenn ein Hexer sich dazu entschließt einen solchen Pakt mit einem Vampir einzugehen, dann ist das eine große Verantwortung für beide Paktteilnehmer. Der Hexer erbittet vor dem Geist der Sonne Schutz für seinen Partner und verpflichtet sich gleichsam dazu, dafür zu haften, wenn der Vampir unter der Wache der Sonne ein unschuldiges Leben nimmt. Der Vampir, der einen Tageslichtring trägt, kann von der Sonne nicht mehr verbrannt werden, doch nimmt er mutwillig ein Leben bei Tag, so wird der jeweilige Hexer für dieses Vergehen mit Verbrennungen gestraft. Solch ein Pakt sollte also nur geschlossen werden, wenn absolutes Vertrauen besteht, dass der Vampir sich den Schutz des Hexers nicht für dunkle Machenschaften zu Eigen macht, denn er ist absolut bindend und kann nicht wieder gelöst werden, es sei denn einer der Partner verstirbt.

• D U N K L E - H E X E N W E S E N | S C H W A R Z E - M A G I E •
Auch in den Reihen der Magischen hat die Dunkelheit Fuß gefasst und befällt auch ihre Herzen wie eine Krankheit. Ein Hexenwesen, dass großem emotionalem Schmerz oder Traumatas ausgesetzt ist, kann der Dunkelheit unwissentlich Tür und Tor öffnen und wird von ihr vergiftet. Es gibt allerdings auch Jene, die sich absichtlich der dunklen Seite zuwenden und ihre Magie für böse Machenschaften missbrauchen, oder Macht in der Lehre der Totenmagie suchen. Hexenwesen sind neutrale Wesen, sie bevorzugen normalerweise keine 'Seite', doch wer mit Nekromantie oder Blutmagie hantiert, begibt sich automatisch in Gefilde, aus denen es kein Zurück mehr gibt. Dunkle Hexenwesen schneiden sich absichtlich von dem Band des Lebens los und Leben Anderer bedeuten ihnen nichts mehr. Sie nehmen sich rücksichtslos wonach ihnen ist, sie verlieren ihren moralischen Kompass und haben kein Gewissen mehr, kein Gefühl mehr für Gerechtigkeit, Gut oder Böse und gewaltsam zu sein, bereitet ihnen Vergnügen, wie allen Dunklen. Um ihre erdgegebene Unsterblichkeit nicht zu verlieren, müssen sie sich der Lebensenergie anderer Wesen bedienen. Nur dunkle Hexer können Flüche auferlegen, oder Gegenstände verfluchen. Wenn sie dunkle Magie nutzen, um Jemandem mutwillig zu schaden, oder den Kreislauf des Lebens zu stören, können die Geister sie nicht mehr zur Rechenschaft ziehen, denn nicht mehr das Zwielicht, sondern die Dunkelheit speist sie mit Magie.

• U R - H E X E N W E S E N | E L E M E N T A R - M A G I E •
Ur-Hexer sind die direkten Nachkommen von Naturgeistern und damit am stärksten mit der Magie verbunden, ihr Alter varriert von 1000 bis hin zu 10. tausend Jahren, doch theoretisch könnte auch morgen ein neuer Urhexer geboren werden, sofern sich ein Naturgeist dazu entschließt Nachkommen mit einem Menschen zu zeugen. Ihre übernatürlichen Elternteile können jede nur erdenkliche Gestalt angenommen haben, doch sind sie alle absolut einzigartig. Ur- Hexer fühlen sich zu dem Element hingezogen welches ihre Eltern repräsentiert haben ( z.b. ist der Naturgeist ein fliegendes Wesen gewesen oder hat mit dem Element Luft zu tun, fühlt sich auch der Ur- Hexer davon beinflusst.) und beherrscht auch nur jenes Element. Jedem Hexenwesen ist nur Eines gegeben und je nachdem welches Element es ist, zeichnen sich gewisse Charakteristika ab.

• E L E M E N T E •
Hexer des Feuers sind meistens temperamentvoll, hitzköpfig und aufbrausend, denn das gefährlichste Element in sich wohnen zu wissen, hinterlässt einen Hexer seltenst mit einem ruhigen Charakter, was sie eher zu Energiebündeln macht. Sie können Feuer erschaffen und lenken, da es sich um ein zerstörerisches Element handelt, tun sie sich wahnsinnig schwer mit Heilmagie und beherrschen sie kaum bis gar nicht. Dafür sind sie ausgesprochen fähige Kämpfer, sie agieren kraftvoll und sind bis zu einem gewissen Grad gegen magisches Feuer imun, sofern es nicht durch spezielle Fähigkeiten verstärkt oder verändert wurde. Kälte setzt ihnen zu, sie nötigt Feuerelementare, sich selbst zu wärmen und dadurch verbrauchen sie Energie. Sie schöpfen Kraft aus der Sonne, weswegen sie absolute Sommerfans sind und gerne im freien vor sich hinbraten, wo Andere bereits von Überhitzung kollabieren würden. Sie sind außerdem die Einzigen, die das Feuer der dunklen Drachen löschen können, was ansonsten ewig brennen würde, bis es alles und Jeden verschlungen hat.
Zur Zeit werden keine Hexer des Elements Feuer angenommen!

Hexer des Wassers sind emotionale und stark emphatische Wesen. Sie sind jedoch genau so unberechenbar und unzähmbar wie das Meer. Sie leiden oft unter Stimmungsschwankungen und ihre Laune ist vom Zyklus der Mondphasen abhängig. Bei zunehmendem Mond, wird auch ihre Magie stärker. Bei einer Mondfinsternis, kann es mitunter passieren, dass sie sich so schwach fühlen, dass sie nicht einmal das Bett verlassen können. Durch ihr einfühlsames Wesen sind sie prädestiniert für Heilmagie. Sie können Wasser zwar erschaffen, doch das benötigt wesentlich mehr Kraft, weswegen sie es für gewöhnlich aus ihrem Umfeld ziehen und somit instinktiv eher in der Nähe von natürlichen Wasservorkommnissen bleiben. Sie könnten allerdings auch Wasser aus Wesen oder Pflanzen ziehen, was allerdings einem Diebstahl gleicht und von den Geistern nicht gebilligt wird, es sei denn es dient einer Verteidigungsmaßnahme in extremer Situation. Ein gut trainierter Wasserelementar, kann das sonst so sanfte Element zur schneidenden, tödlichen Waffe formen, sie können ihren eigenen Wasserhaushalt regulieren und sind zudem in der Lage, extrem lange Zeit unter Wasser überleben zu können.

Hexer der Luft sind, wie man erwarten kann, sehr freiheitsliebende, sprunghafte Wesen. Sie sind flink und federleicht. Meistens sind sie sehr lebenslustige Wesen, die Spontanität und ein gewisser Spieltrieb/Schabernak auszeichnet. Es wirkt manchmal so, als könnten sie nichts wirklich ernst nehmen und es ist allgemein hin bekannt, dass sie sich selten dazu hinreißen lassen, sich in die Geschicke Anderer ein zu mischen. Sie lieben ihre Unabhängigkeit und eingesperrt zu sein, ist für sie als würde man ihre Seelen erdrosseln. Da Luft immer und überall zur Verfügung steht, sind sie weniger ortsgebunden wie Wasser und Erdmagier und haben zudem die weiteste Reichweite aller Elementare, weswegen es äußerst schwer ist nicht zum Spielball ihrer Magie zu werden, die anders als die anderen Elemente, nicht sichtbar ist. Sie können Luftströme lenken, verstärken, oder sie zu schmerzvollen Peitschen bündeln. Talentierte Luftelementare können das Element dazu nutzen, um ihren Fall von großer Höhe ab zu fangen, sich sogar ein Stück vom Wind tragen zu lassen, das Wetter zu beeinflussen und sogar anderen Wesen den Sauerstoff zu entziehen bis sie ersticken, doch dies hat massive Konsequenzen, da es die Geister erzürnt.

Hexer der Erde sind die Ruhigsten und Gesittetsten unter allen Elementaren. Es ist unglaublich schwierig sie wirklich aus der Fassung zu bringen, sie ziehen den Frieden vor und sie gehen beinahe nie auf Provokationen ein, doch wenn sie es tun, merkt man es erst wenn es bereits zu spät ist und sie zu unbarmherzigen, knallharten Angreifern werden. Aufgrund ihres stillen und gesetzten Charakters, denken Viele, dass vorallem Urhexer dieses Elements, gefühlskalt und unnahbar wären, doch sie haben nun einmal kein flatterhaftes Wesen und halten ihre Emotionen hinter einer schützenden Schicht. Oft wirken Erdelementare als Ruhepol für ihr Umfeld, man fühlt sich in ihrer Nähe angekommen und geerdet, doch wenn man sie vom Boden trennt, kann es sie in massive Panik versetzen. Talentierte Erdhexer können Schwingungen über den Boden wahrnehmen und so ihr Umfeld selbst in vollkommener Dunkelheit 'scannen'. Sie können keine Erde formen, sie müssen mit dem arbeiten was da ist, doch nicht nur Erdboden, sondern auch Fels zählt zu ihrem Gebiet. In seltenen Fällen, mit ausreichendem Alter, ist ein Erdelementar durch die Entwicklung seines Umfelds und der rasch vorangehenden Modernisierung dazu in der Lage, Metall zu beeinflussen. Temperaturschwankungen machen ihnen weniger aus und sie können Stromschläge aushalten, die andere Wesen auf den Hosenboden gesetzt hätten. Sie zeichnen sich allerdings auch durch Sturheit aus und sehnen sich stark nach Sesshaftigkeit. Wenn sie sich einmal wo heimisch fühlen, hängen sie sehr an diesem Ort und sind kaum zum Gehen zu bewegen. Zudem sind sie nicht die Flinkesten, es ist eher ihre Art sich zu verbarrikadieren, als los zu preschen.





Unsterblichkeit
Magiebegabt
Gutes Verhältnis zu anderen Rassen
Können Pakte schließen
Zugriff auf das Wissen der Geisterwelt
Zusammenhalt des Zirkels

❌ ✔ Aufrechthaltung des Gleichgewichts & Pflichtauferlegung der Geister

physisch nicht stärker als ein gewöhnlicher Mensch
können krank werden
können von Vampiren manipuliert werden
sind wankelmütig
magische Unfälle
benötigen Training und Schulung um ihr Potential voll aus zu schöpfen
Magie ist nicht unbegrenzt, zu hoher Verbrauch kann sie schwächen und sogar töten


! ! ! Zur Zeit werden keine Hexer mit Feuerfähigkeiten oder dem Element Feuer angenommen ! ! !


-➤ Näheres dazu? Ab zur Hybridenbeschreibung >>klick<<



Achtung -> Bambi ist eine kleine Diva und sehr reizbar, was an seinem Wesen liegt. Er nimmt Scherze oder freche Sprüche manchmal viel zu persönlich und ist dann beleidigt, auch wenn er selbst immer
mal wieder solche Sprüche reißt. Man sollte davon absehen ihn zu reizen, ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit, dass er handgreiflich wird sehr hoch


☬ Emotionsmanipulation ☬
Buck kann durch diese Fähigkeit Gefühle weder besser noch schlechter erkennen als andere Menschen oder Wesen, dafür allerdings kann er bereits durch seine pure Anwesenheit die Emotionen einer anderen Person manipulieren, um sie z.B in tiefe Trauer zu stürzen oder unglaublich wütend werden zu lassen. Jedoch geht ihm eine längere Anwendung dieser Fähigkeit irgendwann auf die Knochen, er wird schlapp, bekommt Schmerzen und kann sich nicht mehr sonderlich gut konzentrieren.
zuletzt bearbeitet 25.07.2018 19:01 | nach oben springen
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